EPT 3 "A" 2018
INTRODUCCIÓN DE DISEÑO
El diseño es un proceso de trabajo estructurado para crear objetos, imágenes o espacios, que también se utiliza con éxito para crear servicios y, más aún, para crear estrategias empresariales innovadoras. Se trata de un proceso creativo enfocado a definir nuevos conceptos y a resolver de modo original problemas y limitaciones, por lo que está ligado al proceso de innovación: se utiliza para crear algo nuevo o para mejorar lo existente, contribuyendo así en los procesos de innovación radical o incremental.
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. La creatividad es sinónimo del "pensamiento original", la "imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad típica de la cognición humana, presente también hasta cierto punto en algunos primates superiores, y ausente en la computación algorítmica,
El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Se aplica habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas que requieren creatividad. El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, la forma y el color, abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario. Durante el proceso se debe tener en cuenta además la funcionalidad, la operatividad, la eficiencia y la vida útil del objeto del diseño.
EXPERIMENTACIÓN DE TRAZOS DE DIBUJO CON DIFERENTES INSTRUMENTOS VALORES

TIPOS DE DIBUJO
ELABORANDO NUESTRA HIPÓTESIS PROPUESTA DE VALOR

SOCIO-EMOCIONAL: PERSEVERANCIA
Meta es un término con el que se le conoce a los objetivos o propósitos que por lo general una persona se plantea en la vida cotidiana. Cuando el componente de un organismo cualquiera cumple con todos los parámetros establecidos de la tarea, obtendrá el resultado de su ejecución o meta. Las metas pueden ser a su vez una herramienta para aquellos procesos en los que se persigue la elaboración de un producto, la obtención de un conocimiento o el cumplimiento de una expectativa,
El diseño es un proceso de trabajo estructurado para crear objetos, imágenes o espacios, que también se utiliza con éxito para crear servicios y, más aún, para crear estrategias empresariales innovadoras. Se trata de un proceso creativo enfocado a definir nuevos conceptos y a resolver de modo original problemas y limitaciones, por lo que está ligado al proceso de innovación: se utiliza para crear algo nuevo o para mejorar lo existente, contribuyendo así en los procesos de innovación radical o incremental.
El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Se aplica habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas que requieren creatividad. El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, la forma y el color, abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario. Durante el proceso se debe tener en cuenta además la funcionalidad, la operatividad, la eficiencia y la vida útil del objeto del diseño.
EXPERIMENTACIÓN DE TRAZOS DE DIBUJO CON DIFERENTES INSTRUMENTOS VALORES

TIPOS DE DIBUJO
- . DIBUJO ARTÍSTICO •Se define como el tipo de dibujo que sirve para expresar ideas filosóficas o estéticas así como sentimientos y emociones. •El artista cuando dibuja cosas, las dibuja tal como las ve emocionalmente de acuerdo con su propia y peculiar manera de percibir la realidad de su entorno. •Este tipo de dibujo requiere aptitudes especiales como las personales y naturales.
- 6. Dibujo artístico •Se trata de una abstracción de nuestras ideas que permite fijar la apariencia de la forma. •Los dibujos artísticos suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina.
- 7. Dibujo Artístico • Los TIPOS de dibujo artístico pueden ser: A. Realista e hiperrealista B. Caricaturista C. Comic o animado D. Surrealista E. Expresionista F. Abstracto Dibujo realizado con esferos y bolígrafos por Jaisson Diseño UNITEC. • Un ejemplo son los retratos, o los dibujos arquitectónicos. • El dibujo también puede llegar al grado de perder cierta aproximación con la realidad (como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (o los dibujos animados y los cómic), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto.
- 8. A. Dibujo realista DIBUJO EN PAPEL DE ALGODÓN, SANGUINA Y LÁPIZ PASTEL BLANCO
- 9. CARBONCILLO- TÉCNICA CLARO OSCURO
- 10. CARBONCILLO
- 11. A. Dibujo hiperrealista LÁPICES GRÁFITOS DE VARIAS DURESAS.
- 12. C. Dibujo para Comic y caricatura
- 13. D. Dibujo surrealista.
- 14. E. Dibujo expresionista.
- 15. F. Dibujo abstracto
- 16. 2. DIBUJO TÉCNICO • Se dice que el ´´´Dibujo Técnico´´´es el lenguaje grafico universal técnico, normalizado por medio del cual de manifiesta una expresión precisa y exacta y, su objetivo principal es la exactitud precisamente. Las aptitudes para esta clase de dibujo por lo general son adquiridas, es decir, que se llega a él a través de un proceso de conocimiento y aprendizaje. •Que se subdivide en Dibujo Técnico Especializado, según la necesidad o aplicación los más utilizadas o difundidos en el entorno técnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbología propia y específica generalmente normalizada legalmente.
- 17. DIBUJO TÉCNICO
- 18. A. Dibujo arquitectónico
- 19. B. DIBUJO MECÁNICO
- 20. C. DIBUJO ELÉCTRICO
- 21. D. DIBUJO GEOLÓGICO
- 22. E. DIBUJO TOPOGRÁFICO
- 23. F. DIBUJO URBANÍSTICO
- 24. G. INSTALACIONES SUPERIORES
- 25. H. ELÉCTRÓNICO
- 26. I. CONSTRUCCIONES METÁLICAS
- 27. J. CARTOGRÁFICA
- 28. DIBUJO GEOMÉTRICO •Es aquel que se representa por medio de gráficas planas. El Dibujo geométrico constituye un verdadero y novedoso sistema de enseñanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros años de las Escuelas Técnicas como a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniería - bachilleres o peritos mercantiles- un rápido manejo y posterior dominio de la mano en el plano
ELABORANDO NUESTRA HIPÓTESIS PROPUESTA DE VALOR

1- Innovadores: El proceso de adopción empieza con un minúsculo número de visionarios imaginativos. Les define la agresividad con la que persiguen nuevas tecnologías, muchas veces les guía el mero interés en la misma, independientemente de sus beneficios reales. Son personan que no son fieles a una marca y que les gusta “estar a la última”, tecnológicamente, hablando. Son los que se compran el último modelo de teléfono móvil por su cámara de fotos de 100megapixels o el último smartwatch que ha salido al mercado.
2- Early Adopters o primeros seguidores: En cuanto los beneficios de la nueva tecnología empiezan a ser aparentes son ellos los que entran en escena. Su interés no es sólo el puramente tecnológico, sino que les mueve las posibilidades prácticas y la resolución de problemas reales que les afectan. Suelen ser personas que tienen cierto prestigio social y les gusta ser vistos como líderes o iniciadores de nuevas tendencias. Si consigues dar con ellos, son el segmento de clientes que te ayudará a construir un negocio. Los definimos un poco más adelante. En el ejemplo de los teléfonos móviles, son los altos ejecutivos que se compraron los primeros teléfonos portátiles, del tamaño de un ladrillo y que eran carísimos. Pero los compraron porque eran altos ejecutivos que perdían negocios por estar continuamente de viaje e ilocalizados. El teléfono móvil, no era un capricho, era una herramienta de trabajo que les solucionaba un gran problema.
3- Mayoría precoz: Este tipo de clientes son los seguidores de modas que se han establecido. Tienen un carácter pragmático y se sienten cómodos adoptando ideas moderadamente innovadoras, pero no adoptarán nuevas soluciones si antes no han demostrado sus beneficios reales con solidez y con otras personas (los early adopters, de ahí su gran importancia porque ayudarán a convencer a esta mayoría precoz). Cuando la tecnología móvil evolucionó y ya cabían en un bolso o en un bolsillo, muchas personas vieron que era útil poder hacer llamadas desde cualquier sitio o estar localizadas en cualquier momento y empezaron a comprar los primeros Nokia,… que tiempos… 
4- Mayoría tardía: Tienen un carácter conservador y tienen una gran aversión al riesgo. Se sienten incómodos con las nuevas ideas, comprarán productos que ya sean un estándar en el mercado y únicamente estarán movidos por el sentimiento de no querer quedarse atrás. En el caso de los teléfonos móviles, la mayoria tardía, son las personas que veían a otros hablando por el móvil y se extrañaban o decían que ellos no iban a tener un móvil en la vida, pero al final lo compraron, porque vieron que era útil y ya estaba muy extendido.
5- Rezagados (laggards en el argot inglés): No quieren saber nada de la tecnología , usan la tecnología cuando ni siquiera saben que la están usando. Tienen una altísima aversión al riesgo. Son los que a pesar de que un producto ya se ha establecido siguen sacando argumentos en su contra. En ocasiones representan los miedos de la mayoría tardía. Son los que temen usar el móvil o el microondas porque sus ondas pueden producir cáncer.
DEFINICIÓN DE EARLY ADOPTERS
Un Early Adopter es alguien a quien tu idea resuelve un problema, y está tan encantado con ello, que no le importa lo imperfecta que tu solución sea al principio. De hecho, el Early Adopter, estará dispuesto a ayudarte a mejorar tu solución, aportando su conocimiento y su entusiasmo, probando las sucesivas iteraciones de tus prototipos y dando el feedback adecuado. Muchas veces su visión es más ambiciosa y está mejor fundamentada que la del propio emprendedor.
Pero, ¿cuáles son las características de un Early Adopter, para que sea tan importante? Aquí van 5 claves que te ayudarán a detectarlos:
- Los Early adopters, son personas que tienen un problema (o su empresa lo tiene) y son conscientes de él. No sólo los mueve la aparición de una nueva tecnología como al grupo de los innovadores.
- Ya usan una solución aunque sea parcial para solucionar el problema. Normalmente están insatisfechos con la solución actual que usan.
- Sus decisiones de compra no están influidas por terceros, aunque les puedan influir otros early adopters, su principal objetivo es solucionar el problema y para eso ya están gastando dinero.
- Quieren ayudarte y además quieren que te vaya bien!. Quieren oportunidades que les permitan convertirse en héroes solventando problemas reales.
- Son sinceros dándote feedback sobre tu producto.
TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
Meta es un término con el que se le conoce a los objetivos o propósitos que por lo general una persona se plantea en la vida cotidiana. Cuando el componente de un organismo cualquiera cumple con todos los parámetros establecidos de la tarea, obtendrá el resultado de su ejecución o meta. Las metas pueden ser a su vez una herramienta para aquellos procesos en los que se persigue la elaboración de un producto, la obtención de un conocimiento o el cumplimiento de una expectativa,
Niveles de meta:
- Meta inmediata: Lograr un cambio para el fin de semana que los beneficie.
- Meta mediana: Una situación ideal a lograr el fin del bimestre o trimestre.
- Mi sueño: Definir la situación o lo que quiero lograr al finalizar el año, no debe ser solo académico, debe incluir un cambio o mejora a nivel integral.






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